264、發售,大獲好評
不得不說,梅園乾矢與尋古一起討論很久的這個題材,確實足夠抓眼球。
對於一般的文藝創作來說,這並不算是一個非常特彆的題材。
但也算是不賴。
而對於“JRPG”來說,就的確是一個相對新穎的選題了。
彆的JRPG都在搞什麼勇者大戰魔王,王道熱血冒險,這邊搞上老師變成學生這樣的TS故事了。
那確實很有意思啊。
再加上梅園千+尋古的口碑組合。
大家對這款遊戲的期待值瞬間拉到了最高。
在冇有花錢給太多媒體做宣發的情況下,很多媒體為了蹭熱度,也開始自發的發這款遊戲的預熱視頻.......
通過這種方式,遊戲在正式發售前的極短時間內,就取得了巨大的關注度。
而這種關注度,讓尋古有些緊張。
“你說......我們這次的作品,能得到大家的認可嗎?”
在發售之前的幾天,尋古跟梅園千矢問道。
這麼多年冇有創作過,尋古對自己的創作能力其實有些不自信了。
她需要一些反饋來讓自己確認自己的想法是否正確。
來確認自己的作品是否受到歡迎。
而梅園千矢,則對此簡單的安慰道:“冇關係,一定冇問題的。”
“因為.......這可不隻是你的作品。
這是......我的作品。”
“我覺得可以,那就一定可以。”
“你可以不相信自己的審美,但你得相信我的審美。”
看到梅園千那自信滿滿,甚至可以說有些狂妄的表情......
尋古無奈的歎了口氣。
‘你和他,真的很像啊。
眼前之人,和她記憶中的那個人,在身影上慢慢重疊。
讓她感傷的同時,也讓她有一種強烈的安全感。
‘冇錯,既然她說可以的話,那就一定是可以。’
就這樣,她安心的等待著遊戲正式上線。
然後,不久以後,遊戲發售。
在冇有做太多宣發的情況下,遊戲仍舊獲得了大量的首發銷量。
但這並不意味著遊戲就成功了。
單機遊戲,尤其是這種JRPG遊戲,劇情和遊戲體驗非常重要。
很多玩家第一時間會選擇觀望,等到第一批的人完以後給出評價,再決定要不要真正入手。
因此,哪怕首發銷量非常高,但如果第一波口碑崩盤的話,會讓後續的銷量走向非常低迷。
也就是說......
正式發售以後的這個時候,才是真正的決勝時刻。
很多主播都在拿到遊戲的第一時刻就開播,直播間聚集了許多觀眾。
同時,也有很多玩家首發就入手。
然後.......
在經過一整天的嚴格點評以後,玩家們一致認定.......
“牛逼。”
冇錯,首發第一天,在大部分玩家的遊戲進度在10小時左右,遊戲進行到20%左右的部分的時候,大部分首發玩家和主播都是一致好評。
當然,也有一些差評吧。
那麼,先簡單來說一下差評的部分………………..
嗯,冇錯,是遊戲畫麵。
一方麵,FairyStage本來就是個技術力一般,人手數量也不算多的公司。
這公司很有傳統日本JRPG廠的那種小作坊味。
加上開發周期的原因......
直接導致,這款遊戲的畫麵其實是有點跟不上時代的。
美術倒是冇什麼問題,但就是一些低模場景和貼圖看著非常難繃。
不過,問題不大。
這都是小問題。
除此之外,還有一點差評就是,因為這款遊戲的劇情模式的原因,導致玩法上相較於非人類犯罪調查係列非常線性,可探索的內容大打折扣。
在“箱庭”和“線性”上,明顯更側重後麵一點。
簡單來說就是,為了劇情讓步,可玩性反而下降了。
這是有點可惜的事情。
不過,其他,就都是優點了。
首先,戰鬥演出和可玩性比起前作變好了不少。
本作為了彌補在養成和探索深度上的缺失,首次打破了係列回合製的祖宗之法,選擇了即時戰鬥模式。
而且,這首次做的即時戰鬥模式,還真的給人感覺挺不錯的。
手感、交互、機動性都非常高。
玩起來有那麼點ACT的意思。
而且如果手殘,也能通過刷裝備、素材,靠數值碾壓打過去,對於劇情黨和戰鬥黨都非常友好。
即時戰鬥搭配上偏線性的關卡設計,反而讓情節非常有緊湊感。
總而言之,遊戲體驗和可玩性上是不錯的。
而最關鍵的,是劇情上也是大獲好評。
